前开发者称j9九游会《星空》创作受限,不如B社其他作品自由

前贝塞斯达首席艺术家和世界艺术设计师Nate Purkeypile在公司工作了长达14年,期间参与了众多热门游戏的开发,如《上古卷轴5:天际》、《辐射3》、《辐射4》和《辐射76》。然而,随着新作《星空》的开发进程,Nate Purkeypile决定离开贝塞斯达,并创办了自己的独立游戏工作室。在最近的游戏开发者大会(GDC2025)上,他接受了pcgamer的采访,回顾了《星空》的开发经历以及他个人工作状况的转变。

前开发者称j9九游会《星空》创作受限,不如B社其他作品自由

《星空》的发布后,市场反响平平,后续的DLC内容也未能为游戏注入足够的活力,结果使得这款作品逐渐被人遗忘。许多人认为《星空》的平庸反映了贝塞斯达公司的创作瓶颈,Nate Purkeypile对此也表达了相似的看法。他提到,公司在早期规模较小的时候,创作氛围更加开放、自由,而随着企业壮大,创作限制也随之增多,这最终促使他决定离开这份工作。他回忆说:“当我们在制作《辐射3》和《上古卷轴5:天际》的时候,团队规模仅有65到110人,那个时候我真的热爱这份工作。但随着公司的不断扩展,我在其中的乐趣也渐渐消失。”

Nate Purkeypile以《上古卷轴5》为例,强调了自己在制作过程中拥有的创作空间。然而如今的贝塞斯达却采用了一种“清单式设计”和“委员会决策”的开发模式,严重制约了开发者的创新。他认为,这种限制直接影响了公司近年来的游戏作品,而《星空》便是一个明显的例子。尽管他在游戏中游玩了20个小时,认为过程还算不错,但缺乏令人兴奋的任务和人物设定,使得他很快失去了兴趣。

当然,Purkeypile也理解这种变化背后的必要性。他表示:“如果500人组成的团队都这样工作,必然会导致混乱。但若团队规模控制在100人左右,保持一定的自由度,则会涌现出很多有趣的内容。”在采访中,他谈到了离开贝塞斯达后的生活变化,直言不讳:“当初我加入贝塞斯达主要是因为《辐射》,在这14年里,我有10年都在处理《辐射》系列的事情。我并不后悔离开,老实说,尽管作为独立开发者意味着在作品发布之前几乎赚不到钱,但这份工作比以前轻松多了。我不再需要每天召开会议,也不用在各种办公室政治和审批流程中挣扎,终于可以专注于游戏本身,这让我感到前所未有的自由。”

他还提到,以前在贝塞斯达工作时,即使在休假期间也无法真正松弛:“那根本算不上真正的假期。你回来后会发现邮箱里有1000封未读邮件,然后你意识到‘哦,我只是把工作推迟了而已。”在这样的背景下,Nate Purkeypile的独立游戏开发之路显得尤为珍贵,带给他新的创造灵感与无穷的自由。

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