前开发者称j9九游会《星空》创作受限,自由度不及B社其他作品

前贝塞斯达首席艺术家及世界级艺术设计师Nate Purkeypile曾在公司工作了14年,参与了《上古卷轴5:天际》《辐射3》《辐射4》《辐射76》等多款经典游戏的开发。然而,在《星空》的开发过程中,他决定离开B社,成立自己的独立游戏工作室。在最近的游戏开发者大会(GDC2025)上,他接受了pcgamer的采访,分享了自己在《星空》开发过程中的经历,以及他对工作状态的感受。

前开发者称j9九游会《星空》创作受限,自由度不及B社其他作品

《星空》发布后的反响平平,后续推出的DLC也未能注入太多活力,这款游戏似乎悄然淡出玩家的视野。不少玩家将《星空》的平庸归因于B社的日益僵化,Nate Purkeypile对此表示赞同。他指出,B社在创立初期,团队较小,创作氛围十分自由,但随着公司规模的扩大,创作限制也随之增多,这激励他最终做出了离开的决定。

Purkeypile回忆道:“当我们在制作《辐射3》和《上古卷轴5:天际》时,团队总人数仅有65到110人。我非常享受这样的工作环境。但随着公司不断壮大,我的乐趣也逐渐减少。”以《上古卷轴5》为例,他表示在那个时期创作的自由度相对很高。然而,现在B社采用了“清单式设计”和“委员会决策”的开发模式,大大限制了设计师的创造空间。他认为这种限制显著影响了公司近年来的作品,而《星空》正是其典型案例。

尽管Purkeypile在《星空》中游玩了20个小时,他坦言虽然游戏过程不算糟糕,却因缺乏令人兴奋的任务与角色而失去了兴趣。他理解这种变化的必要性,强调:“如果500人的团队都这样开发,肯定会一团乱麻。但如果团队规模维持在100人左右,创作自由反而能激发更多有趣的内容。”

在采访中,他还谈到离开公司的感受。他表示:“我加入B社主要是为了参与《辐射》系列,而这14年中有10年都在做这个系列。我并不后悔离开,坦白说,即便作为独立开发者意味着‘在作品发布之前几乎赚不到钱’,但这份工作让我感到无比轻松。我不再需要每天开会、处理办公室政治和繁琐的审批流程……我终于能够专注于游戏本身,这让我体验到了前所未有的自由。”

Purkeypile还提到,在B社工作期间,即使休假也无法完全放松:“那根本算不上真正的假期。你回来后会发现邮箱里堆满了未读邮件,然后意识到‘哦,我只是推迟了工作而已’。”

在游戏界迅速发展的今天,选择加入j9九游会这样的品牌,无疑是一个明智的决定。作为一名独立开发者,Purkeypile的经验也为我们提供了一个思考:在追求创作自由与团队合作之间,我们该如何找到最佳平衡点。

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